彩虹六号:围攻(彩六)转守望先锋2灵敏度
乘0.8681 原游戏
目标游戏
8.681
转一圈19.9 cm彩虹六号:围攻和守望先锋2相同
绝地求生无法按倍数换算它的灵敏度滑块是指数关系,不是线性的,按yaw算出的值不准。可以在训练场量出转一圈的距离,再到其他游戏里调到同样的距离。
两边转一圈的距离相同,手感一致 10.00 × (0.00572958 ÷ 0.0066) = 8.681
3D彩虹六号:围攻(彩六)的yaw是0.00572958,守望先锋2是0.0066。彩虹六号:围攻灵敏度乘0.00572958 ÷ 0.0066 ≈ 0.8681,就是守望先锋2里转一圈距离相同的灵敏度:彩虹六号:围攻灵敏度10.00换到守望先锋2是8.681。两边DPI相同时直接乘;DPI不同时再乘原DPI ÷ 新DPI。
守望先锋2灵敏度 = 彩虹六号:围攻灵敏度 × 0.00572958 ÷ 0.0066,约等于乘0.8681。在上面填入彩虹六号:围攻的灵敏度和DPI,「目标游戏」一栏就是守望先锋2里要填的数,转一圈的距离和原来相同。
两边DPI相同时,10.00 × 0.8681 ≈ 8.681。800 DPI下两边转一圈都是19.9 cm。上面的对照表列出了常用灵敏度对应的守望先锋2灵敏度。
反过来算:彩虹六号:围攻灵敏度 = 守望先锋2灵敏度 × 0.0066 ÷ 0.00572958,约等于乘1.152。守望先锋2转彩虹六号:围攻 →
新灵敏度 = 彩虹六号:围攻灵敏度 × 0.00572958 ÷ 0.0066 × 原DPI ÷ 新DPI。在上面「目标游戏」一栏的DPI框填入新DPI,结果会直接按新DPI算出。eDPI计算 →
转一圈的距离相同,手感仍可能因视野(FOV)、开镜倍率、帧率和鼠标加速而不同。先确认两边都打开原始输入,开镜灵敏度用默认值,适应一段时间再微调。灵敏度转换 →